Hostile Skies Mejor avión inicial
Elige, mejora y salta al siguiente avión.
Tu avión inicial es la aeronave que pilotarás desde el nivel 1 hasta tu primer desbloqueo real. Elegir el correcto determina la velocidad a la que ganas créditos, las veces que sobrevives a un dogfight y la limpieza con la que aprendes el modelo de vuelo. Esta guía repasa los mejores aviones iniciales Aliados y del Eje, el orden de mejoras que maximiza las ganancias y el nivel exacto en el que deberías cambiar.
Qué hace bueno a un avión inicial
Un avión inicial tiene tres misiones. Primero, tiene que dejarte sobrevivir lo bastante para aprender acelerador, cabeceo y alabeo sin sangrar créditos en tasas de reaparición. Segundo, tiene que asegurar derribes con la fiabilidad suficiente para que consigas tu primer empujón de XP. Tercero, tiene que ser barato de mejorar para que puedas llevarlo al máximo antes de saltar al siguiente nivel.
Los aviones iniciales de ambos equipos cumplen la tercera misión: cuestan menos de 5.000 créditos mejorarlos por completo. Las dos primeras misiones dependen más del modelo de vuelo que del avión en sí. Escoge el avión inicial cuyo modelo de vuelo encaje con la forma en la que mueves el joystick de forma instintiva.
Orden inicial en los Aliados
El bando Aliado te pone en el P-26 Peashooter. Es el avión inicial Aliado más lento pero también el más indulgente. El Peashooter pierde energía despacio en los virajes, lo que permite a los nuevos pilotos cometer errores sin entrar en pérdida de inmediato. Es la elección correcta para pilotos a los que les gusta virar.
En el nivel 5, el bando Aliado desbloquea el P-36 Hawk. El Hawk cambia algo de tasa de viraje por un aumento de velocidad notable. La mayoría de los pilotos Aliados deberían saltar al Hawk en cuanto se desbloquee, porque el aumento de velocidad lo hace viable en salas mixtas donde conviven hélices y jets.
En el nivel 10 se desbloquea el P-40 Warhawk. El Warhawk es el primer avión Aliado capaz de plantarle cara a los jets tempranos. Los pilotos nuevos deberían alcanzar el nivel 10 dentro de las dos primeras sesiones de juego.
Orden inicial en el Eje
El bando del Eje te pone en el Ki-10. El Ki-10 es el segundo avión inicial más lento del juego, pero el mejor caza de viraje en el nivel 1. Los pilotos del Eje a los que les guste virar deberían quedarse en el Ki-10 hasta el nivel 5.
En el nivel 5 se desbloquea el He 112. El He 112 tiene una célula más robusta que el Ki-10 y una tasa de alabeo algo mejor. Es la mejora más segura para los nuevos pilotos del Eje.
En el nivel 10 se desbloquea el Ki-43 Oscar. El Oscar es el caza de viraje meta del bando del Eje durante el inicio de la partida y el avión en el que la mayoría de los pilotos del Eje permanecen hasta el nivel 25. Piensa en volar el Oscar durante al menos quince niveles.
Aliados contra Eje en el nivel inicial
En el nivel inicial, ambas facciones están casi equilibradas. El Peashooter y el Ki-10 viran bien, ambos sobreviven a errores de novato y ambos topean por debajo de la velocidad de los jets. La diferencia principal es estética: el Peashooter es un biplano con un perfil más pequeño, el Ki-10 es un monoplano parasol con una silueta mayor.
La facción que elijas debería ser aquella cuya lista de aviones te atraiga más estéticamente. A nivel de gameplay, puedes ganar en cualquiera de los dos bandos.
Orden de mejoras para tu avión inicial
Cada avión tiene cuatro huecos de mejora: motor, armas, célula y alas. Para tu avión inicial, el orden de mejoras óptimo es:
- Motor - más empuje significa ascensos y picados más rápidos, lo que se traduce directamente en más oportunidades de derribo.
- Armas - más daño por ráfaga significa engagements más cortos, lo que significa que pasas menos tiempo expuesto al fuego de respuesta enemigo.
- Célula - más HP significa que sobrevives más tiempo en peleas largas.
- Alas - alas más ligeras significan una tasa de viraje algo mejor, pero la diferencia es marginal a nivel inicial.
Sáltate las alas hasta tener motor, armas y célula al máximo. La tasa de viraje marginal de unas alas mejoradas no compensa el coste hasta que tengas el resto del avión al máximo.
Cuándo cambiar de avión inicial
Cambia de avión inicial en el mismo instante en que se desbloquee el avión del siguiente nivel. Quedarse en un avión inicial en una sala mixta es un desperdicio de XP. El avión del siguiente nivel tiene más HP, más potencia de fuego y un modelo de vuelo claramente mejor.
La excepción es el P-36 Hawk Aliado. Si todavía no has desbloqueado el Hawk, quédate en el Peashooter. El Peashooter es más indulgente en salas de bajo nivel que el Ki-10 en salas mixtas.
Para la escalera completa de desbloqueos, consulta la guía Cómo desbloquear aviones. Para saber qué avión comprar una vez tengas créditos, mira la Tier list de aviones. Para consejos de pilotaje más profundos, abre la guía Cómo volar.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Debo quedarme en los Aliados o en el Eje como piloto nuevo?
Elige la facción cuya lista de aviones te atraiga más estéticamente. A nivel inicial, ambas facciones están equilibradas, así que la diferencia de gameplay no importa hasta que llegues a los jets.
¿Tengo que mejorar mi avión inicial antes de cambiar?
Motor y armas sí, célula estaría bien, alas no. Maximiza primero el motor, después las armas, y luego salta al siguiente avión. Los materiales de mejora del avión inicial solo se transfieren parcialmente al siguiente avión, así que no sobreinviertas.
¿Qué pasa si sigo muriendo en mi avión inicial?
Cambia al equipo contrario y vuelve a intentarlo. Cada facción tiene un modelo de vuelo ligeramente diferente y uno de ellos encajará con la forma en la que mueves el joystick de forma instintiva. También puedes pasarte por la guía [Primeros pasos](/es/guides/getting-started/) para repasar la checklist del día uno.